Unity虛擬實境開發聖典

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  • 語言:簡體中文
  • ISBN:9787113221706
  • 出版日期:2016/10/01

Unity虛擬現實開發聖典

何偉 著

出版社: 中國鐵道出版社 ISBN:9787113221706

內容簡介

書中首先介紹了虛擬現實發展概況和背景、虛擬現實系統硬件設備等虛擬現實入門知識,然後又介紹了C#基礎、C#流程控制基礎、C#面向對象、C#異常處理和簡單案例等虛擬現實開發基礎知識,最後通過三維虛擬樣板間裝修設計平台開發實例、沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例、桌面級虛擬現實體驗在汽車工業仿真中的應用等,深入講解虛擬現實開發在不同領域的具體應用。

目錄

第1章虛擬現實入門 1 1.1什麼叫虛擬現實 2 1.1.1虛擬現實概念 2 1.1.2虛擬現實誕生的背景 3 1.1.3虛擬現實發展歷史及大事件 5 1.2什麼叫增強現實 9 1.3什麼叫混合現實 10 1.4虛擬現實系統的三個基本特徵 11 1.5虛擬現實系統的分類 11 1.6虛擬現實系統的組成 13 第2章虛擬現實系統的硬件設備 15 2.1虛擬現實輸入設備 16 2.1.1三維空間跟蹤器 16 2.1.2漫游和操縱設備 18 2.1.3手勢接口 19 2.2虛擬現實輸出設備 22 2.2.1圖形顯示設備 22 2.2.2三維聲音顯示設備 26 2.2.3觸覺反饋設備 26 2.3虛擬現實硬件設備的幾個問題 28 2.3.1虛擬現實設備的技術指標 28 2.3.2虛擬現實設備三大影響因素 29 2.3.3虛擬現實硬件設備未來發展 31 第3章虛擬現實開發工具綜述 33 3.1虛擬現實開發軟件及平台 34 3.1.1Virtools 34 3.1.2Quest 3D 35 3.1.3VR-Platform 36 3.1.4Unity 3D 36 3.1.5Unreal Engine 4 37 3.2語言類虛擬現實工具 38 3.2.1高級著色器利器:HLSL 38 3.2.2虛擬現實建模語言:VRML 38 3.2.3三維圖像標記語言:X3D 38 3.3視覺類虛擬現實工具及應用 39 3.4觸覺類虛擬現實工具 41 3.4.1Haptics 41 3.4.2Teslasuit 41 第4章虛擬現實項目的工作流程及注意事項 43 4.1虛擬現實項目的工作流程 44 4.1.1虛擬現實項目製作所需資料列表 45 4.1.2虛擬現實項目製作時間節點表 45 4.2模型製作規範 47 4.3材質貼圖規範 48 4.4模型烘焙及導出 48 4.5文件備份標準 50 第5章虛擬現實的應用與展望 53 5.1VR應用領域綜述 54 5.1.1VR軍事應用 56 5.1.2VR醫療研究與應用 60 5.1.3VR藝術和娛樂領域應用 63 5.1.4VR虛擬旅遊 69 5.1.5VR教育應用 73 5.2VR未來應用展望 74 第6章 C#基礎介紹 77 6.1C#概述及其開發環境 78 6.1.1什麼是C# 78 6.1.2C#與Unity的應用 79 6.1.3學習C#的準備工作 80 6.2變量 84 6.2.1什麼是變量 84 6.2.2變量的數據類型 84 6.2.3變量的聲明 90 6.2.4常量 90 6.3表達式與運算符 91 6.3.1表達式 91 6.3.2運算符 91 6.3.3運算符優先級 97 第7章C#流程控制基礎 99 7.1語句順序執行 100 7.1.1調試演示 100 7.1.2選擇分支語句 101 7.1.3循環語句 105 7.2函數 108 7.2.1函數的由來 109 7.2.2定義函數 109 7.2.3函數的返回值與函數類型 110 7.2.4函數的調用 110 7.2.5函數的形參與實參 111 7.2.6Main()函數 112 7.2.7結構函數 114 7.2.8函數的重載 116 7.3字符串和數組 116 7.3.1字符串類string的使用 116 7.3.2可變字符串類StringBuilder的使用 119 7.3.3數組的定義 121 7.3.4數組類型 122 7.3.5數組的基本操作 125 7.3.6靜態數組 126 7.3.7動態數組 128 第8章C#面向對象 133 8.1定義類 134 8.1.1類的定義 134 8.1.2構造函數和析構函數 137 8.1.3類的使用 140 8.1.4類的可訪問性——訪問修飾符 143 8.1.5嵌套類 145 8.2對象 147 8.2.1類和對象的關係 147 8.2.2對象定義 148 8.2.3對象的用法 149 8.3屬性 152 8.3.1C#中的屬性 153 8.3.2屬性的組成 153 8.3.3屬性的使用 157 8.4類的面向對象特性 159 8.4.1面向對象概述 159 8.4.2類的繼承 159 8.4.3類的封裝 162 8.4.4類的多態 163 8.5委託和事件 164 8.5.1什麼是委託 164 8.5.2使用委託 165 8.5.3什麼是事件 166 8.5.4事件的使用 166 第9章C#異常處理和簡單案例 171 9.1異常處理 172 9.1.1異常處理概述 172 9.1.2異常處理語句 172 9.2Unity 3D簡單案例 176 9.2.1Unity 3D 簡介 176 9.2.2Unity 3D學習 177 9.2.3Unity 3D簡單案例 177 第10章三維虛擬樣板間裝修設計平台開發實例 181 10.1概述 182 10.1.1 三維家裝虛擬樣板間裝修設計的意義與價值 182 10.1.2國內外虛擬樣板間裝修設計的發展 182 10.1.3 UGUI系統概述 188 10.2 虛擬樣板間的策劃及準備工作 192 10.2.1 虛擬樣板間的交互設計 192 10.2.2 使用Unity開發前的準備工作 193 10.3在Unity中搭建場景 203 10.3.1導入模型、貼圖及布置燈光 203 10.3.2創建UI布局 211 10.4設置攝像機 215 10.4.1設置自主攝像機 215 10.4.2設置自動遊歷攝像機 217 10.5 編寫交互及UI功能腳本 219 10.5.1 更換地面及壁紙 219 10.5.2 創建新傢具 227 10.5.3移動傢具 229 10.5.4切換鏡頭及退出等UI控制 234 10.5.5傢具交互開發 240 10.5.6樣板間全景三維透視展示 243 10.6添加背景音樂 245 10.7發布程序 246 第11章沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例 251 11.1概述 252 11.1.1VR沉浸式體驗的意義與價值 252 11.1.2iTween插件 253 11.1.3 Oculus頭戴式頭盔 259 11.2 《逃離廢墟》的策劃及模型製作 262 11.2.1 《逃離廢墟》項目開發背景與需求分析 262 11.2.2《逃離廢墟》的場景設計 264 11.2.3 使用Unity開發前的準備工作 265 11.3在Unity中搭建場景 273 11.4設置攝像機 276 11.4.1設計攝像機的遊歷路線 276 11.4.2設置自動遊歷攝像機 277 11.5添加背景音樂 281 11.6發布程序 281 第12章桌面級虛擬現實體驗在汽車工業仿真中的應用 287 12.1概述 288 12.1.1桌面虛擬現實系統的回顧 288 12.1.2桌面虛擬現實系統顯示技術及其意義和價值 289 12.1.3桌面虛擬現實系統的交互設備 289 12.1.4zSpace桌面級虛擬現實體驗系統介紹 290 12.2項目策劃 296 12.2.1項目開發背景 296 12.2.2項目需求分析 296 12.2.3項目UI設計 297 12.2.4交互功能設計 297 12.3項目插件及資源導入 298 12.3.1創建工程 298 12.3.2SDK和插件的下載與導入 299 12.3.3模型資源導入 300 12.4搭建場景 300 12.4.1開場場景搭建 300 12.4.2主場景模型和攝像機處理 303 12.4.3場景UI設計 304 12.5項目邏輯設計 305 12.5.1項目UI邏輯設計 305 12.5.2觸控筆邏輯設計 314 12.5.3汽車邏輯設計 320 12.5.4場景管理類 326 12.5.5zView效果製作 330 12.6互動程序發布 337 第13章Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控制開發案例 341 13.1概述 342 13.1.1傳感器的意義與價值 342 13.1.2Arduino單片機 343 13.2VR賽車項目開發的需求分析 343 13.3配置搭建虛擬現實賽車工程環境 347 13.3.1創建賽車模型和場景環境 347 13.3.2製作模型貼圖 352 13.3.3調整Unity場景及賽車模型 355 13.3.4配置Oculus環境 359 13.3.5賽車仿真模擬系統與鏡頭控制 361 13.4Arduino環境搭建 371 13.4.1Arduino基本編碼規則 372 13.4.2Arduino通信方式 373 13.4.3Arduino通信示例 373 13.5Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車通信控制開發 374 13.5.1Arduino採集傳感器數據 374 13.5.2Unity通信並解析搖桿數據 376 13.6發布程序 379

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